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《战神4》发售一周年狂揽200+大奖 但曾经的《战神》却差点夭折!

2019-4-22 16:53:55发表 | 来源:本站原创 | 作者:Gamedude游戏基

  ​​  2018年《战神4》在《漫威:蜘蛛侠》、《荒野大镖客2:救赎》、《任天堂明星大乱斗:特别版》等大作的围剿下成功突围,成为了最终站在“TGA 2018 年度游戏”领奖台上的胜者。而这,他还在TGA结束后的半年时间内,囊获了200+的各式游戏奖项,其中还包括了IGN、Game Informer、GDC、DICE大奖、BAFTA等多个重年度游戏评选的最终桂冠,成为了不折不扣的“2018年最成功的游戏”。但是,你知道吗?如此的游戏!还拥有更加传奇的系列前作,与传奇的幕后制作故事。今天,恰巧战神一周年之际,就让我们一起来聊聊“战神”系列的前世今生吧。

  PS2发售 圣莫妮卡工作室临危受命

  《战神》的初作发售于2005年3月22日,而那一年绝对是游戏史上最具传奇色彩的一年,2月17日卡普空的ACT招牌《鬼泣3》刚以系列最强的姿态君临ACT界,短短14天后,动作鬼才板恒伴信的《忍者龙剑传》就登陆了微软第一台主机XBOX,而当每个人都认为来自东瀛的这两款游戏各自占据了ACT这个分类的半壁江山时,《战神》这款纯正欧美血统的动作游戏横空出世将天下一分为三,一举奠定今后十多年ACT三雄的局面!不过,《战神1》的正式立项开发,与开发的故事则要追溯到更早的时光!

(PS2 日本发售)

  (PS2 日本发售)

  2000年3月4日传奇家用游戏机“PlayStation 2(PS 2)”正式上市,如圣经所示一般:“千禧年是重生之年,人间将迎来全新的世界”,索尼也通过这台全新的家用游戏机迎来了自己的黄金时代,

  Ps 2上市当日就售出了98万台,成为家用机历史上销量之最, 当然,爆表的初始销量并不代表一切,索尼很清楚自己的老对手任天堂正在开发的新主机NGC马上就要在第二年上市,到时候老任手里那一堆第一方IP《塞尔达》《马里奥》《任天堂大乱斗》随时都有可能将眼前喜人的局面顷刻颠覆。除了老对手以外,不差钱的PC界一哥微软开发的“不差钱”最强主机Xbox也将于同期问世,面对这两款在机能上碾压PS2的游戏机,这时的索尼必须得想一个别的办法来留住玩家。
日本玩家VS欧美玩家

  日本玩家VS欧美玩家

  既然性能无法占优,那留住玩家的关键就落在了游戏上。与任天堂上一代主机N64的正面对决让索尼在PS 1时期积累了大量的第三方资源。但显然这些仍远远不够,索尼还缺少一些撑得起PS第一方品牌的灵魂游戏,这意味着这些游戏不仅得能满足日本本土玩家,还必须能对上那些欧美佬的神作。

(现在的圣莫妮卡工作室)

  (现在的圣莫妮卡工作室)

  当时出任索尼全球工作室总裁的“吉田修平”很清楚这个现实情况,可是紧接着问题就来了:“究竟让谁来挑起开发这个3A神作的担子呢?”,这个问题的最终答案就是索尼第一方游戏工作室“圣莫妮卡工作室”,与在其中任职的“战神之父”的大卫·杰夫(David Jaffe)。

  战神之父筑基 传奇游戏起航

(战神之父:大卫·杰夫)

  (战神之父:大卫·杰夫)

  至于为何选择圣莫妮卡与大卫·杰夫呢?一切都要归咎到“杰夫”颇具传奇色彩的入行经历,1981年10岁的大卫·杰夫在看了一部名叫《诸神之战》神话片后沉迷电影不可自拔,立志长大成为一名能拍出同等水平大片的导演。后来小杰夫虽然成功考上大学,但上的却并不是自己钟情的电影专业,现实并没有打到杰夫的梦想,他靠着旁听跟蹭课学完了全部的电影理论课程。毕业后成为“好莱坞”的一名助理导演。无奈的是电影圈的发展并没有像他想象中的那样顺利,最终他只能放弃电影,转投向当时正在迅速发展的电子游戏业干起了游戏设计师,24岁时杰夫就迎来了自己设计师生涯的第一款爆款游戏:《烈火战车》(一款改装暴走竞速游戏)“吉田修平”选择杰夫与圣莫妮卡正是因为看中了《烈火战车》在欧美市场的成功。

(索尼全球工作室总裁:吉田修平)

  (索尼全球工作室总裁:吉田修平)

  2000年深秋,吉田修平把杰夫跟圣莫妮卡工作室的两位高管被叫到了SCEA会议室。吉田修平告诉他们“我们需要开发一个基于PS 2平台的一方游戏,这款游戏必须得能撬动欧美市场,现在人都爱玩动作游戏,这是800万美刀给你们去尽情发挥吧!你们想怎么整怎么整,要是靠谱我这还有400万给你们备着。”1200万美刀的投资对索尼来说是什么概念?举个例子,在此之前有资格享受这个价码的工作室只有《GT赛车》的开发组Polyphony Digital一家。

(1981年经典电影《诸神之战》)

  (1981年经典电影《诸神之战》)

  老板这么信任,一个想法嗖地一下出现在杰夫的脑子里,“为什么不做一款希腊神话为背景的ACT?就像小时候看的那个爽片“诸神之战”一样。”于是杰夫就向吉田修平把自己想法一股脑了一说,什么把光伟正的诸神刻画成自私自利勾心斗角的小人,然后创造一个像半神“珀修斯”一样的主角来打爆诸神。这个主意一下抓住了吉田修平的心,当场拍板《战神》提上日程。

  开发波折不断 没钱、没人、没灵感

  就像世上所有的事一样,脑中的想法总是简单的,但实际操作起来往往会碰到各种困难。虽然大卫捋清了游戏的题材和故事。但想做一款既能撬动欧美市场,还得同时符合欧美和日本玩家审美的ACT游戏,单凭一拍脑门的一个想法是绝对不够的。再加上欧美游戏开发者本身在开发硬派ACT游戏上的经验匮乏,《战神》的研发一度陷入绝境。

(初代《鬼武者》)

  (初代《鬼武者》)

  转眼间又过去了小半年,2001年1月25日,动作游戏泰坦卡普空的年度大作《鬼武者》正式发售,Jaffe和项目组的主程序蒂姆莫斯在玩了这款由金城武做为主角的日本战国背景动作游戏后如获至宝,仿佛阳光照射进重重迷雾,一切豁然开朗,终于看到了心中《战神》的真正面貌:一款类似《鬼武者》,但动作性更强的,更加连贯的作品。

  2002年战神正式立项,“圣莫妮卡工作室”开始研发,灵感有了,投资有了,题材背景玩法也全部准备妥当,一切好像都应该顺利成章正常走下去了,但是你以为这样就结束了?当然不可能。钱是好东西,花起来总是没个够的,吉田修平给圣莫妮卡批的那800万美元很快就见底了。这下好,E3播片得花钱做,杰夫和他手下那帮人的酷炫想法还得用真金白银买单,这可把圣莫妮卡工作室总监Shannon Studstill给难住了,无可奈何之际下,她只能期望吉田修平曾答应过给自己留了额外的400美元万可以兑现。无奈之下的她最后只能腆着脸去找大boss江湖救急,而吉田修平的答复也极其简单:“钱可以给,游戏打卖不好卷铺盖滚蛋”。Shannon Studstill想想自己牛逼的团队,再想想杰夫那牛逼的点子,Shannon拿着钱头都不回的就走了。

  《战神1》大获成功 续作提上日程

(《战神1》IGN 9.8分)

  (《战神1》IGN 9.8分)

  Shannon Studstill的这份信心最终到底是得到了回报,《战神1》在E3大展上惊艳众人,发售后IGN为《战神1》打出了游戏图像、音乐满分,综和评分9.8分的超高分,而同期发售的《鬼泣3》和《忍龙》评分只是9.6和9.4。《战神1》横扫05年各大媒体年度游戏奖项并在后来位列IGN“PS2平台十款最杰出游戏”之一。至于玩家的反响就更加疯狂了,北美发售时《战神》遭到玩家疯抢一度断货,最终全球销量总计超过460W套,成为PS2上最畅销的游戏之一。

(战神2)

  (战神2)

  如此喜人的成绩不光让圣莫妮卡工作室信心倍增,同样也让索尼公司认识到了这个IP的巨大价值,《战神2》的制作就这样顺理成章地抬上日程。其实,《战神2》的制作计划早在第一作开发期间就已经开始考虑。制作人杰夫对于在续作继续去讲希腊神话显然没有那么大的热情,后面应当让“奎爷”去其他神话的世界里大干一场。然而圣莫妮卡的其他高层并不认同这个观点,他们认为这么Cooooool的一个故事,还有很多的潜力能够挖掘,只制作一代的话有些太过浪费。双方意见僵持不下,所以最终玩家会在《战神1》的末尾看到一句耐人寻味的“Kratos Will Back(奎托斯会回来的)”。

  当《战神2》即将开发之时,大卫 杰夫却因为一些内部原因,不得不将制作人的宝座让给了一代的动画总监科里·巴洛格(Cory Barlog)。人员上的变动并没有影响到游戏的正常开发周期。经过将近两年的开发,《战神2》最终在2007年3月13日在PS2平台与玩家见面。

  战神2 再获好评 《战神》系列制作开启

(《战神2》纪录片中的科里·巴洛格)

  (《战神2》纪录片中的科里·巴洛格)

  优秀的质量、良好的口碑,总计超越420万的全球销量。《战神2》给出了一份与一代同样精彩的答卷,这也为它赢得了“PS2平台最后的挽歌”的称赞。但在赞美之外,不少玩家带着这样一个疑问:为什么战神2不发售在性能更好的PS3主机上呢?毕竟PS3的发售时间可比战神2早了4个月呢。

  这个问题的答案直到2012年才终于被揭开。在一次媒体访谈中,制作人巴洛格谈到:相较于新主机PS3,PS2已经拥有了成熟稳定的用户群体,这意味着游戏一旦发售,就能有数百万的用户在第一时间玩到游戏。并且第一代的PS3能够兼容PS2游戏,这对于想要购买PS3的玩家来说,同样也没有什么损失。再加上PS3当时处于初始阶段,我们并不认为我们能够挖掘出这款机器的最大能力,这也就意味着我们无法保证我们做出的游戏能够有我们设想中的那么完美。当然,如果从商业角度来看,一个新的IP,选择一个成熟的平台,能够最大限度地避免意外因素对销量的影响,以索尼的立场来看,何乐而不为呢?

(PSP 《战神:奥林匹斯之链》)

  (PSP 《战神:奥林匹斯之链》)

  《战神2》的再次成功,让索尼以及圣莫妮卡工作室都意识到,“战神”已经成为了可以比肩任天堂手头一线IP的金字招牌。这意味围绕着这块金字招牌,索尼和圣莫妮卡可以搞很多新的花样出来。于是,手游《战神:背叛》、PSP游戏《战神:奥林匹斯之链》以及PS3重置版的《战神1&2合集》纷纷提上日程。当然,正统续作《战神3》的开发工作同样也没落下。

  两作主创离职 圣莫妮卡临场换将

(《战神3》制作人 斯蒂格·阿斯姆森)

  (《战神3》制作人 斯蒂格·阿斯姆森)

  就在圣莫妮卡热火朝天地准备大干一场的时候,《战神》之父大卫杰夫因为“个人理想”原因,决定与圣莫妮卡和平分手,去追求真正的艺术。走就走吧,圣莫妮卡毕竟也算家大业大,少了一个大卫,还有的是精兵良将。可惜屋漏偏逢连夜雨,《战神3》开发不到8个月,游戏制作人巴洛格也向高层提交了辞呈。无奈之下,圣莫妮卡工作室只能临时变阵,将原艺术总监斯斯蒂格·阿斯姆森(Stig Asmussen)提拔为游戏制作人。

  一朝大权在握,新挂帅的斯蒂格·阿斯姆森(Stig Asmussen)的表现只能用完美形容,一方面他稳住现有团队,让《战神 3》的开发能够井然有序地继续下去。另一方面,他频繁地与前制作人大卫·杰夫和科里·巴洛格保持联系,随时就游戏的玩法与设计进行交流。

(《战神》系列游戏历代销量)

  (《战神》系列游戏历代销量)

  多方的努力让《战神3》最终如期完成,同样优秀的质量以及官方声明中字里行间透漏出的“系列终结”的暗示,让《战神3》的最终销量反超前两作,登上系列之最。虽然之后官方的解释,让我们意识到所谓的“系列终结”不过是奎爷与希腊神话之间的故事告一段落,事实上奎爷的屠神之路还远未结束,战火将会波及到世界的其他角落。不过,官方并没有透漏更多关于下一作的信息。期待,成为了每一个战神玩家对游戏最长情的告白。

  《战神》外传开启 再换制作人

(《战神:升天》制作人:托德·帕皮)

  (《战神:升天》制作人:托德·帕皮)

  对于玩家来说,等待新作的日子是空虚的。但是在圣莫妮卡工作室看来,没有新作并不意味着他们打算随意挥霍这段稍微空闲的时光,他们决定做点别的东西,比如战神系列的外传。于是,圣莫妮卡工作室将斯蒂格·阿斯姆森调去了别的项目组支持游戏的开发,而将三代的艺术总监托德·帕皮(Todd Papy)扶上正位,希望这个新的制作人能够带领团队给战神来一些不一样的Feel。托德帕皮也是不负众望,新官上来三把火,这第一把火就准备搞一个大作动:在《战神》的外传新作中加入多人模式。

(《战神:升天》多人模式)

  (《战神:升天》多人模式)

  其实多人模式对于战神系列早已经不是什么神秘的事情,前制作人大卫杰夫与库里巴洛格在之前都有过多人模式的考虑,但是对游戏单人体验模式的保证以及正传所背负的压力,让他们并没有将这种考虑转化为现实。显然,托德帕皮就不存在这种顾虑,作为三朝元老的他什么风浪没有见过,多人模式就这么敲定了!

  但事情的发展远不如托德想象地那般顺利,多人模式开发所需要的工作量之大远超最初的估计。尽管为了达成目的,项目组已经新招了不少擅长多人模式、设计等方面的专业人才,但是仍旧远远不够,项目组不得不加班加点进行整个项目的搭建与修复。

(《战神:升天》IGN评分7.8分)

  (《战神:升天》IGN评分7.8分)

  预算、制作周期以及游戏开发过程中的种种问题让托德帕皮明白了官不是好当的这个道理,但这个时候说什么话都晚了,再怎么煎熬,也得先把游戏弄出来再说。2013年3月12日,《战神:升天》终于与玩家见面。玩家对于本作的评价是毁誉参半,有不少玩家认为游戏相对薄弱的剧情、略微简单的战斗系统以及史诗级战斗场面的匮乏,让这部新作很难赶上系列前作的脚步。但对于游戏的多人模式系统,有不少玩家还是表现出极大的兴致,认为这一改变比预想中要更加有趣。

(圣莫妮卡工作室总监:Shannon Studstill)

  (圣莫妮卡工作室总监:Shannon Studstill)

  游戏最终还是要靠销量说话,刚过百万的销量与游戏高达五千万美金的预算比起来,简直是相形见绌。圣莫妮卡工作室很直接的将游戏的失败归咎于“团队合作的缺乏”,工作室总监Shannon Studstill指出:项目的开发工程并不民主,制作人托德帕皮大手一挥,其他团队成员只需要配合并且完善他的想法就可以了。这样的团队模式说实话,并不利于游戏的开发。

  不管怎么说,战神系列的开发就此告一段落。所幸的是,《战神:升天》是以外传的形式出现在玩家视线之中,对于游戏的正传,玩家们依旧充满着期待。

  而在去年上线的战神系列最新作《战神》,相信也不需要做过多赘述,这部时隔五年之后的最新正传,让无数玩家再一次感受到了初见战神时的那份惊喜与感动。而暌违已久的2代制作人库里巴洛格的回归,让这份感动又增添了几分特殊的意义。​​​​
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